Actions

Work Header

Плохая (редкая) игра

Work Text:

Есть игры, на поиски которых ты тратишь кучу времени, чтобы потом, долгими зимними вечерами, играть в них с удовольствием. Это редкие игры. Но есть одна категория «редких игр», которые являются редкими только потому, что раз сыграв в них, вы никогда не захотите делать этого снова. Не из-за сильных переживаний, а потому что они редкое...
Ладно, не будем выражаться.
Сейчас я расскажу вам про одну такую игру, чтобы вам никогда не пришло в голову в нее играть.
Создана игра была аж 15 лет назад, но создателей это нисколько не оправдывает. Тем более что сама идея игры была нетривиальной.
Игра называется «Bloodline», что можно перевести как «Родословная», но лично я никаких отсылок к родственным связям, когда проходила не нашла. Попробуем еще раз?
Игра начинается с того, что главный герой приходит в себя в какой-то заброшенной лечебнице. Он не помнит кто он, не помнит, как все произошло. И завязка-то сама по себе интересная, как и труп санитара (врача), который мы находим буквально в соседнем помещении.

И в самом взаимодействие с окружающей действительностью тоже есть новое веяние (иначе бы я вообще в это играть не стала). Например, мы находим на полке препарат «Меоластан», но воспользуемся мы им только после того, как найдем медицинский справочник и прочитаем информацию о препарате.

Тут даже элементы эротики можно найти. Правда облаченная в кружевное белье дама давно мертва, но так на то и хоррор.

Но вот дальше. Во-первых, громкость музыки и звуковых эффектов, которая все перебивает. Особенно когда появляются враги. Во-вторых, то, как незаметно маленькие предметы вроде ключей попадают в инвентарь.
Вот тут это особенно хорошо видно. Герой только сказал о маленьком ключе, а он уже у него.

Еще что удручает – длинные загрузки между локациями. Честно, пока оно грузится, можно уровень с нуля отрисовать. И при этом окружающее пространство лагает даже после загрузки.

Но это, пожалуй, можно еще перетерпеть, как и врагов, которые появляются словно из ниоткуда – что мало у нас таких было? В том же «Alone In the Dark. The New Nightmare» они вообще воскресали по возвращению на локацию. Но неубиваемые враги... Да, серьезно, такое бывает. То есть ты по зомби бьешь, ему ничего, а он у тебя здоровье снимает только так.

Или противники, которые появляются из воздуха и пропадают спустя пару ударов. То есть не падают на пол, как в случае победы, а просто пропадают. Вот он был, и вот его уже нет.

Но и это в игре не самое страшное. Да, представляете, есть еще куда. Вот, например, сцена самой загадочной в вире катастрофы. Собственно ради нее, я, пожалуй, и начинала писать всю эту аналитику.

Вот герой садится на мотоцикл и уезжает с локации. При этом бросив бармена, который дал ему ключи, но при творящимся в игре бардаке это уже так, мелочи.

И вот значит, он красиво так уезжает...

А вот это, без преувеличения, следующий кадр после загрузки.

То есть, как все случилось, нам вообще не объяснят. Ни до, ни после. А у нас, между прочим, мотоцикл на три части развалился и горит. И на земле кто-то валяется. И что? Мы в него врезались или как вообще? Можно было бы предположить, что этот бармен, но мы ж его, как я уже сказала, забыли.

Впрочем, после лестницы, по которой на крышу маяка приходится подниматься, высоко задрав голову, иначе никак, чего я вообще хочу?

Или сундук, который помещается в инвентарь. Вот правда. До этого все сундуки просто открывались, а к этому герой прям прикипел.

Впрочем, ладно, я вполне допускаю, что это так и было задумано, но можно же было сделать этот сундук чем-то отличающимся от других.

Но вот как это объяснить? Только что мы плавали в катакомбах.

И вот неведомая сила подкинула нас наверх.

Или вот это. Мы, понимаешь, залезли на сундук, чтобы спрятаться от зомби. А зомби такой проделывает тот же трюк. И оп, он запрыгивает на ограждение и летит к нам.

Или обвал, который забыли нарисовать. То есть совсем. Камни вроде и падают и нас убивают, если под них попасть, но камней не видно. И обвал можно только по краю обойти. А потом, когда камни упали, пройти уже просто нельзя. Тычешься в невидимую стену.

На фоне всего этого даже тот факт, что мы с локации на локацию в конце игры начинаем прыгать, как-то уже даже не удивляет. Вот мы только что были в катакомбах и уничтожали амулет. И оп, главный боссфайт происходит внутри клиники. Нас туда телепортировали? И после победы мы раз - и возле церкви. Такое впечатление, что нас по локациям невидимая сила произвола разработчиков протащила. Хотя на деле так оно и есть. То есть, почему бы не сделать боссфайт в катакомбах, а потом отправится к церкви? Но нет. Надо вот такую галиматью.

О концовке игры и вовсе говорить не стоит. Студия явно решила сделать «вот это поворот», но получилось... корявенько. Как и вся игра в принципе.

О чем мы вообще говорим, если из самой игры в игровое меню выйти просто невозможно, когда нажимаешь выход, тебя просто выбрасывает на рабочий стол.
Короче, лучше в это не играть. А если играть, то на свой страх и риск.
Но катастрофа для меня по-прежнему самая загадочная.